
青線以内:リスポーン地点から、1.95秒(ジャンプ短縮57積みスーパージャンプ速度)以内に行ける距離
赤線以内:イカスポーンを用いて3.63秒(ジャンプ短縮00積みスーパージャンプ速度)以内に行ける距離

ビーコン設置ポイント
索敵後衛ビーコン。
高台の下に敵がいるか否かを探るビーコン。
置く事は殆ど無い。
後衛ビーコン。
敵がホコを進めている際に後ろから襲う為に用いる。
しかしながら、ここまで押されていたらほとんど負ける。
後衛ビーコン。
復帰力は高いが壊されやすい。
④と合わせて臨機応変に使いたい。
後衛ビーコン。
使い方によっては第一関門で敵の後ろが突ける。
しかしながら関門に到着したら壊される事の方が多い為、
それ以前に跳んで待機しておく必要がある。
後衛ビーコン。
とりあえず押されそうな時に置いておけば損は無い。
攻めている時にここに1つを割くのはやや勿体ない。
後衛ビーコン。
⑦か⑧辺りに置いた方が強く、置かれることはあまりない。
敵が高台に乗り込んできたら真っ先に壊されるので弱いビーコン。
後衛ビーコン。
主力であるが故にスタート直後は絶対に置きたい。
ホップソナーで壊されるのは非常に面倒臭い。
後衛ビーコン。
⑦のバックアップ。
⑦のビーコンがボム等で破壊された際に用いる。
置くタイミングが中々無い。
中衛ビーコン。
敵が第一関門を突破しようとしている時に後ろが取れるのが強み。
壊されやすいのが弱み。
索敵前衛ビーコン。
置きたいが実践では忙しくて置けない。そんなビーコン。
索敵が主な仕事。
索敵前衛ビーコン。
ヤグラより前で戦っていたら出来るだけ起きたい。
高台の敵の位置と数を知れるのは大きなアドバンテージである。
前衛囮ビーコン。
高台の影に隠すように置く。
⑭を置く余裕がない時によく置かれる。
前衛ビーコン。
ホコに夢中になっている事が多いのか、残ることが多い。
前衛囮ビーコン。
高台の隅に置く事で、壊すのが少し面倒臭くなるビーコン。
実用性も高い。
前衛ビーコン。
一見壊されやすそうに見えるビーコンだが、敵が顔真っ赤になっていると壊されない。
故に敵の興奮度を測れるビーコンとなる。
前衛ビーコン。
高台から出てこない敵を倒すのが役目。
大胆だが意外にもバレない。
前衛ビーコン。
金網の上に置く。
妙な死角となっており、意外にも生存力は高い。
最前衛ビーコン。
金網を渡った後に置く。
⑰と違って着地した後の動作が素早い為、跳ぶのはこちら優先にしたい。
最前衛ビーコン。
敵の後ろを取るビーコン。
置ける事は稀だが敵の死角になっている為、置けたら強い。
バンカラマッチでの立ち回り
初動は⑦のビーコンを置き、⑫or⑭→⑯と繋げていきたい。
リスキルを決めれば勝てる。
Xマッチでの立ち回り
初動は⑦か⑧にビーコンを置く。
敵にホップソナー持ちが多ければ⑧。
いなければ⑦に置くようにする。
理由は⑦だとホップソナーで破壊されるから。
ビーコンを置き、中央に向かうとホコが割れている事が多い為、
まずは左ルートに敵がいるかの確認をする。
居た場合は少し待機して敵がどこかに行くのを待つか、右ルートから裏取りして倒す。
居なかった場合はそのホコを取得し、
とにかく⑪右奥の高台にホコショットを撃って圧を掛ける。
敵の姿が高台と右側の第一関門付近に見えなくなったら、道を作って突っ込む。
⑪付近の高台に潜伏している可能性もあるので、ホコショットを一発撃ってから突っ込むと少し安心。
敵が右ルートには居るが、高台から見えなくなった場合は左ルートも有り。
第一関門突破以降はゴリ押しで良い。
上手く行けばノックアウトまで押せる。
防衛は第一関門を突破させない事が非常に有効である。
なぜなら敵も同じように左ルート(③や④付近)で攻めて来る事が多く、
第一関門を突破出来なければ、②の裏に引きこもる戦略が可能だからである。
この場合、ペナルティが与えられると思われがちだが、
第一関門を突破されていないとペナルティが発動しない。
当然、第一関門を突破されているとペナルティは発動する。
引きこもる際に必要なのはマップを見る能力である。
正面ばかり気にしておけば良いという訳では無く、⑤や①付近から敵が攻めてくる事も多い。
その為、常にマップは開いておいて索敵に専念する位の勢いで行う方が良い。
勿論、マップを開いたままホコショットを撃つ必要がある為、
キルは取りにくくなるかもしれないが、圧をかければ味方が倒してくれるはず。
偶に右ルート(⑤や⑥付近)から来る敵もいるが、
そういう時はホコを奪って右下の金網上で倒されるようにしたい。
味方が分かっていればそのまま勝てるが、Xパワー2000帯以下だと少し厳しいかもしれない。
参考動画(現状はテスト)
Ver.6.1.0 アップデートによりマップ改変。

青線以内:リスポーン地点から、1.95秒(ジャンプ短縮57積みスーパージャンプ速度)以内に行ける距離
赤線以内:イカスポーンを用いて3.63秒(ジャンプ短縮00積みスーパージャンプ速度)以内に行ける距離
後衛ビーコン。
壊す味方が居たら、負けを覚悟した方がいい。
後衛ビーコン。
壊す味方が居たら、負けを覚悟した方がいい。
置くのに少し時間はかかるが、①より敵の視線が向きにくい為、壊されにくい。
後衛ビーコン。
復帰力は高いが、壊されやすい。
バレたら①②に置くのを切り替えた方が良い。
後衛ビーコン。
復帰力は高いが、敵の視線外になりやすく壊されにくい。
ただし、置くのに少し時間がかかる。
後衛ビーコン。
ホコが来た時点で壊されるので、置く意味はあまりない。
後衛ビーコン。
ホコが来た時点で壊されるので、置く意味はあまりない。
後衛ビーコン。
右ルートにアクセスしやすい主力であるが故にスタート直後は絶対に置きたい。
後衛ビーコン。
⑦のビーコンがボム等で破壊されやすい時に用いる。
置くタイミングが中々無い。
中衛ビーコン。
主力であるが、ガチホコだと右にビーコンを伸ばすのが優先な為、
このビーコンに割く時間がもったいない。
前衛ビーコン。
置きたいが実践では忙しくて置けない。そんなビーコン。
敵から逃げて来た際はすぐに壊されるし、敵が居ないなら⑯に伸ばした方が良い。
前衛ビーコン。
残っていれば敵の真後ろを取れるので非常に強いビーコン。
一度でも敵が振り向いたら終わり。
前衛ビーコン。
第一関門の裏に置く。
チャンスがあればここからホコまでインクの道を作り、関門突破を一人で狙う。
前衛ビーコン。
降りてきた敵を不意打ちするのに用いる。
しかし、ここまで来たら潜伏せず、最前線ビーコンを置きたい。
前衛囮ビーコン。
長射程でないと、降りないと壊せない。
その距離感を使って囮にするのが賢い選択。
前衛ビーコン。
一見壊されやすそうに見えるビーコンだが、敵が顔真っ赤になっていると壊されない。
故に敵の興奮度を測れるビーコンとなる。
前衛ビーコン。
左ルートを選択する事はあまりないので、置く機会は本当に少ない。
最前衛ビーコンを置く際のバックアップとして使うくらいか。
最前衛ビーコン。
左ルートで来たなら置いておきたい。
敵前ビーコンに繋がる。
最前衛ビーコン。
敵スポーン前ビーコンが壊されてもここなら壊されない事もある。
建て直しに用いたい。
最前衛ビーコン。
右ルートから来た時に置く。
強い。
トラック上馬鹿ビーコン。
置くと優越感を得られる。
有用性はそこまで無い。
敵スポーン前ビーコン。
赤矢印のルートなら第一関門を突破せずとも侵入出来る。
リスキルを行う第一歩のビーコン。
敵スポーン前ビーコン。
赤矢印のルートなら第一関門を突破せずとも侵入出来る。
影になっていて壊されにくい。
敵スポーン前ビーコン。
赤矢印のルートなら第一関門を突破せずとも侵入出来る。
正直ここに置く暇はない。
バンカラマッチでの立ち回り
初動は⑦のビーコンを置き、⑫→⑲→㉑と繋げていきたい。
無理だと感じたら⑪→⑰とルート変更を臨機応変に決めるのが勝利のコツ。
リスキルを決めれば勝てる。
Xマッチでの立ち回り
初動は⑦か⑧にビーコンを置く。
敵にホップソナー持ちが多ければ⑧。
いなければ⑦に置くようにする。
理由は⑦だとホップソナーで破壊されるから。
ビーコンを置き、中央に向かうとホコが割れている事が多い為、そのホコを取得し、
⑦付近の高台に移動する。
敵に見られていても問題は無い。
ビーコンを金網上から寄せるのが目的だからである。
ホコを取得した後、生きていたら高台からホコショットを撃つ。
死んでしまったら⑦か⑧のビーコンから再びホコを取得し、ホコショットを撃つ。
敵にリッターが居た場合はリッターの射程外から出る為に、少し後ろに陣取るようにする。
狙う箇所は⑪奥の高台付近。敵が近づいて来たら勿論そちらの撃退に全力を尽くす。
敵の姿が右側の第一関門付近に見えなくなったら、道を作って突っ込む。
⑪付近の高台に潜伏している可能性もあるので、ホコショットを一発撃ってから突っ込むと少し安心。
第一関門突破以降はゴリ押しで良い。
上手く行けばノックアウトまで押せる。
左ルートは滅多な事では使わない。
理由は敵のスポーンが近い為、倒してもキリが無いからである。
例え⑨付近の高台で戦っていたとしても、
第一関門突破目的なら右ルートに舵を切った方がいいレベルである。
この状況でWIPEOUTが出れば狙ってもいいかもしれない。
だが、左ルートでのゴリ押しは絶対に無理である。
防衛は第一関門を突破させない事が非常に有効である。
なぜなら敵も同じように左ルート(③や④付近)で攻めて来る事が多く、
第一関門を突破出来なければ、②の裏に引きこもる戦略が可能だからである。
この場合、ペナルティが与えられると思われがちだが、
第一関門を突破されていないとペナルティが発動しない。
当然、第一関門を突破されているとペナルティは発動する。
引きこもる際に必要なのはマップを見る能力である。
正面ばかり気にしておけば良いという訳では無く、⑤や①付近から敵が攻めてくる事も多い。
その為、常にマップは開いておいて索敵に専念する位の勢いで行う方が良い。
勿論、マップを開いたままホコショットを撃つ必要がある為、
キルは取りにくくなるかもしれないが、圧をかければ味方が倒してくれるはず。
偶に右ルート(⑤や⑥付近)から来る敵もいるが、
そういう時はホコを奪って右下の金網上で倒されるようにしたい。
味方が分かっていればそのまま勝てるが、Xパワー2000帯以下だと少し厳しいかもしれない。
Ver.3.0.0 アップデートによりマップ改変。

青線以内:リスポーン地点から、1.95秒(ジャンプ短縮57積みスーパージャンプ速度)以内に行ける距離
赤線以内:イカスポーンを用いて3.63秒(ジャンプ短縮00積みスーパージャンプ速度)以内に行ける距離
マップ改変があったが、ビーコン設置ポイントの変更は無かった為、画像だけを記す。