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コンブトラック/ガチホコ

緑線以内:イカスポーンを用いて1.95秒(ジャンプ短縮57積みスーパージャンプ速度)以内に行ける距離
青線以内:リスポーン地点から、1.95秒(ジャンプ短縮57積みスーパージャンプ速度)以内に行ける距離
赤線以内:イカスポーンを用いて3.63秒(ジャンプ短縮00積みスーパージャンプ速度)以内に行ける距離

ビーコン設置ポイント

後衛ビーコン。
出番はほぼ無い。
敵プレイヤーがリスキルをしようとする際に置く程度。

後衛ビーコン。
⑥のバックアップビーコン。
インクとビーコン個数に余裕があったら置きたい。

後衛索敵ビーコン。
壁の裏に置く。
向こう側に潜伏している敵が多いので、
それを炙り出す為に用いる事が出来るが優先度は低め。
コンブトラックはビーコンが足りなくなる事が多い為、置く事は殆どない。

中衛ビーコン。
中央にアクセスするのは便利。
ホコの進行ルート上、敵の正面から迎撃する事になるので、使用感としては悪い。
裏が取れる⑥の方が強い。

中衛ビーコン。
ヤグラが攻め込まれている時に素早くアクセス出来るメリットがあるが、
壊されやすいというデメリットがある。

中衛ビーコン。
コンブトラックの中では強いビーコン。
壊されにくく、アクセスもし易い。
ホコ台が裏にあるがこちらは基本使われないので
認知される可能性はかなり低い。

中衛ビーコン。
凹みに隠すように置く。
地味に生き残る事が多い。

中衛ビーコン。
刺さると敵の背後が取れて強いが、基本壊される。

中衛ビーコン。
⑥と比較して中央にアクセスしやすいというメリットはあるが、
壊されやすいというデメリットがある。
⑥でいい感が強い。

中衛ビーコン。
左ホコ台の影に置く。
⑭に置く時間が無い時に置く。
⑭よりはバレにくいというメリットはあるが、利便性も低い。

中衛ビーコン。
ホコ台の裏に隠す。
ホコ台周りの攻防で役に立つがそれ以外では微妙。

前衛ビーコン。
意外にも壊されにくい。
長射程がここのビーコンを破壊せずに中央ばかり見て、
お尻を晒してくれている場合が多い為、キルが稼げるビーコン。

最前衛ビーコン。
ここにビーコンを置いて敵の注目を自分に集める事が最重要。
4つのビーコンポイントを駆使して、スーパージャンプを用いて敵の背後から倒すのが目的。
ストレートに敵が突っ込んで来た場合はスポーンアーマーが残っているので、
スーパージャンプ等で時間を稼ぐのが大切。

最前衛ビーコン。
ホコルートの影響で生まれた新ビーコン。
敵が壊しに来るのに時間がかかるので、地味に残っている事が多い。

最前衛ビーコン。
ホコ台を用いて、敵陣に置くビーコン。
普段はこの場所は使用しないので、ビーコンの生き残る可能性も高い。

敵スポーン前ビーコン。
⑰のバックアップビーコン。
基本立ち入らないので残ってる事が多い。

敵スポーン前ビーコン。
敵の後ろを取って暴れるビーコン。
高台にこもられたら何も出来ないが、高台に登れる事を知っているプレイヤーは少ない。

バンカラマッチでの立ち回り

左ルートを用いてチクチク敵を倒してれば勝てる。

Xマッチでの立ち回り

初動はインクレールを用いて左側に移動する。
その後⑩のビーコンを置いて、敵を横から倒してホコを持ち、右ルートから第一関門突破を狙う。
第一関門を突破した場合はゆっくりと押せば勝てる。
リスキルが非常に行いやすいマップではあるが、ホコ持ちの判断が非常に重要となるマップの為、
リスキルを行うより、自分がホコを持って状況判断を行った方が納得できる結果となる事が多いので、
リスキルは非推薦。

また、防衛時の判断が非常に難しいマップである。
その為、パターン毎の動きを以下に記述する。
【敵が第一関門突破していない】
この場合、自陣の中央から伸びているインクレールを使用しようとした際、
敵に倒されても敵のホコカウントは進まない為、左ルートからカウンターを決める。
状況によってはインクレール内で敵に倒され、ホコの引き籠もりに繋げる事も可能。
【敵が第一関門突破して、そこからカウントが進んでいない】
この状況が一番厄介。
インクレールを用いてカウンターを決めようとしても、途中敵に倒されてしまうと
敵のホコカウントが一気に進む危険性がある為、お勧め出来ない。
故に正面から進む事しか出来なくなる為、身動きが取り辛い。
【敵が第一関門突破して、カウントが40以下になっている】
インクレールからのカウンターが決めやすく、逆に立ち回りが楽。
自チームのホコカウントが勝っているならば高台に戻って、敵に倒されホコ籠城をする事も可能。
敵はホコ台からしか侵入出来ない為、防衛も楽。

参考動画(現状はテスト)